인디 게임 둘 Cardburners, The Incentive Program

인디 게임 둘 Cardburners, The Incentive Program

오늘은 오랜만에 정신이 또렷한 날이라 외식을 거하게 하고 빵도 사 왔습니다. 마트 빵은 가격과 편의 모두 만족스러워 자주 들리게 되죠. 오늘은 두 편의 인디 게임을 정리하려 합니다. 먼저 Outplay Entertainment Ltd가 만든 로그라이트 게임 The Incentive Program입니다. 이 게임은 발라트로의 아류로 잘 알려진 작품들 사이에서 비교적 흥했고, 새로운 세부 장르로 분류될 만한 포지션을 차지합니다. 메인 게임이 슬롯머신이 아니라 3매칭 퍼즐 형식이라는 점이 차별점인데요. 몇 턴 안에 일정 금액을 벌어야 하며 그렇지 않으면 게임 오버가 됩니다. 한 스테이지에서 목표 금액을 달성하면 자판기처럼 무작위로 강화 아이템을 고를 수 있는 구성도 여전하죠. 다만 한국어 미지원에 현재는 데모만 제공되어 있어, 익숙한 포맷임에도 플레이 감각이 살짝 아쉽다는 느낌이 남습니다.

다음으로 GrosChevaux가 만든 실시간 카드 대전 게임 Cardburners를 다룹니다. 전작 Unspottable를 상당히 좋아했던 제 입장에서 이 작품은 기대감을 더 키웠습니다. 이 게임은 엄밀히 말하면 카드 게임으로 분류하기 애매하지만, 실시간 대전의 핵심은 여전합니다. 카드 드로우 주기가 고정되어 있어도, 상대에게 카드를 강제로 보내거나 하는 방식으로 빠르게 카드를 소모해야 한다는 점이 독특합니다. 핸드 제한을 넘으면 카드가 불타며 그때 얻는 효과가 발동되고, 어떤 카드를 유지하고 어떤 콤보로 던질지, 어떤 카드를 빨리 소진할지 등을 빠르게 판단해야 하는데, 이 과정이 상당히 머리를 아프게 만듭니다. 덧붙여 한 가지 게임 방식이 아니라서 플레이 흐름이 다양하고, 숫자를 입력하는 부분도 굉장히 복잡하게 얽혀 있어 정신없이 몰입하게 됩니다. 전반적으로 신선함은 분명하지만, 강력한 추천으로 바로 말을 잘 못 꺼내게 만드는 느낌이 들었습니다.
데모 인디 게임 Teller's Duty

데모 인디 게임 Teller's Duty

체크 패스 장르를 다시 만난 느낌이랄까. 이 장르는 페이퍼 플리즈 같은 게임들처럼 응용과 소재를 다양하게 쓸 수 있어 눈여겨보게 됩니다. AI를 접목하면 더 훌륭해질 여지가 많다고 생각하는 편이고요. 이번에 다룰 작품은 인도네시아의 인디 개발사 Hiscory가 만든 은행업무 시뮬레이션 Teller's Duty(우리에 갇힌 은행원)입니다. 컨셉은 전형적인 체크 패스 성격으로, 정해진 업무를 위해 여러 사람들과 소통하고, 필요한 문서를 받아 확인하며, 위주인지 판단하고, 적합과 부적합을 골라내는 일입니다. 이 장르의 근본격은 페이퍼 플리즈의 대중화 덕에 디스토피아 세계관이 자주 스며든다는 점인데, Teller's Duty 역시 그런 분위기에 약간의 스토리를 더합니다. 매일 일을 하며 식비나 부모님께 보낼 돈처럼 돈을 어디에 쓰는지도 신경 써야 하는 설정이죠. 난이도는 비교적 어렵지 않고, 이 장르의 보통 성향대로 큰 도전 없이도 즐길 수 있습니다. 다만 아쉬운 점은 처음부터 번역의 문제로 보이는 오역이 치명적이라는 느낌이 들고, 제출한 서류가 입금이어야 하는 상황에서 출금으로 표시되는 등 혼선이 남았다는 점입니다. 이후에는 정상 표기라도 하고, 페널티를 부여한다는 의도였는지 이해하기 어려운 부분이 남아 있습니다. 직접 해보지 않은 것처럼 보이는 정교하지 못한 제작 의도도 눈에 띕니다. 그 외엔 큰 문제 없이 즐길 만한 요소들이 남아 있는데, 게임이 당장 돈을 벌 수 있는 동기를 주지 못해 플레이 흐름이 끊기는 면이 있어 아쉽습니다. 데모임에도 불구하고 일부 조작이나 수동 노동의 비중이 높게 느껴지는 점은 취향 차이일 수 있습니다. 그래도 데모라도 한국어를 제공해 주는 점은 확실히 반가운 요소입니다. 이 정도의 수준으로도 이 장르를 좋아하는 이들에게는 충분히 시도해볼 만합니다. 다만 억지로 난이도를 부여하는 부분은 개인적으로 아쉽게 남습니다. Teller's Duty는 데모 시점에서 보여주는 가능성과 한계를 함께 드러내 주며, 독창적인 은행 업무 시뮬레이션으로서의 잠재력을 남겨 둡니다.
데모 인디 게임 Rose and Locket

데모 인디 게임 Rose and Locket

저는 항상 데모 위주로 글을 소개하고, 엔딩을 본 작품들도 초반부만 다루는 이유는, 직접 판단하기를 바라서입니다. 남의 추천으로 시작하는 것은 의미가 없다고 느끼고, 끝까지 참고 참고했는데 결국 별로면 보상받을 수 없다고 생각합니다. 무료가 아니면 특히 권하고 싶지 않으며, 데모로 확인하거나 내가 선물해 줄 때만 추천합니다. 당장 재미있고 해볼 가치가 있다면 취향에 맞아 엔딩까지 가는 확률도 더 높아진다고 봅니다. 결국 애정이 엔딩까지 이끄는 원동력이라 생각합니다. 초기의 재미가 있었기에 끝까지 도전하는 마음이 생기는 것이지, 나중에 쓸데없이 돈을 쓰게 만드는 상황은 피하고 싶습니다. 데모를 직접 해 보고 스스로 구입 결정을 하는 것이 가장 합리적이라고 믿습니다. 살다 보면 주위에서 대작 이야기가 떠들리지만, 내가 먼저 발견한 마이너한 좋은 게임을 애정으로 즐기게 된다는 점이 더 가치 있다고 생각합니다.

오늘의 게임은 인디 게임 개발사 Whistling Wizard가 만든 트윈 스틱 슈터 Rose and Locket입니다. 보통 트윈 스틱 슈터라 하면 탑다운을 떠올리지만, 이 작품은 두 개의 스틱으로 이동과 조준을 모두 다루는 방식에 가깝습니다. 플랫포머이지만 조준점이 고정된 경우가 많은 상황에서 이 게임은 자유로운 조준과 정밀한 이동, 회피 동작에 초점을 맞춰 재미를 제공합니다. 이 게임의 두 가지 특징이 큰데, 하나는 개발자의 고집이 깃든 비주얼 연출이 인상적이라는 점이고, 다른 하나는 꽤나 잘 만들어진 건플레이에 있습니다. 여기에 데모부터 한국어를 지원한다는 점도 매력적입니다. 매 스테이지가 다채로운 비주얼 컨셉을 갖고, 보스 역시 페이즈마다 다른 연출과 조작 방식을 보여주어 매번 새로운 느낌을 줍니다. 기본 조작감과 건플레이가 견고하게 구성되어 있어 시각적 즐거움만이 아니라 실제 플레이의 만족감도 큽니다. 대중적 선택은 많지 않지만, 이 정도의 퀄리티를 데모로 먼저 확인할 수 있다는 점이 크다고 생각합니다. 정식 출시와 함께 데모가 나왔고 한국어도 지원합니다.
인디 게임 맛보기 DDoD

인디 게임 맛보기 DDoD

익스트랙션 슈터까지는 아니더라도 덕코프의 흥행으로 개발사들은 게이머들의 취향을 어느 정도 알아가는 듯합니다. 기본적으로 파밍 하는 것을 게이머들은 좋아합니다. 그리고 이제는 사람들과 대면하는 것을 지쳐버린 유저들은 특히나 싱글 파밍 게임을 무척이나 좋아하게 되고 수요가 늘어난 것 같습니다. 오늘도 그런 느낌이구요. 다만 비전은 있는데 너무 밸런스를 잡아야 할 요소들이 너무나도 많이 보여서 어떻게 나올지는 좀 의문이 드는 게임이긴 한데, 그래도 기본 구성이 비전 있어 보이긴 합니다만 흠 네. 그나저나 저는 사전투표하고 왔습니다. 무척이나 더웠군요. 사전투표하시고 못하신 분들은 꼭 본 투표하시기를 바랍니다. The Future Entertainment Company라고 하는 인디 게임 개발사에서 제작한 탑다운 슈팅 RPG 게임입니다. 협동 슈터라고 강조하지만 솔직히 굳이 필요 없어 보이는군요. 그냥 멀티가 된다 수준으로 이해하면 되겠습니다. 일단 익스트랙션 슈터의 구성은 아닙니다. RPG에 가깝군요. 메인과 사이드 스토리가 있고 오픈월드에서 괴물들을 사냥하면서 다니는 작품이죠. 아쉽게도 생존 요소도 없습니다. 뭐랄까 기본 베이스는 어느 정도 폭넓게 제작되어 있는데, 내부 밸런스를 전혀 디테일을 방향성을 안 잡은 느낌입니다. 적들은 등장하는데 전혀 어려움이 없고 파밍은 너무나도 풍족하게 템이 많이 떨어지고 이거 생존 요소라도 있어야겠는데 싶은데 전혀 없고, 가방은 제한이 있을 것 같은 인터페이스를 만들어 놨지만, 데모는 테스트하려는 것인지 가방이 무한이고. 개발사가 일단 AI 에셋 쓰고 나중에 정식으로 바꾼다고 적혀 있는 것 같은데 음성부터 번역까지 하나같이 쓰레기 같은 현지화가 되어있고 기본 밑판은 괜찮은 것 같은데 뭐 하나 제대로 돌아가는 것은 없는 특이한 작품이군요. 기본 베이스가 좋다고 하는 이유는 기본적인 비주얼도 괜찮고 조작감도 훌륭하고 타격감, 최적화도 좋습니다. 근거리 무기를 쓰는 것도 재미있고 원거리도 훌륭했는데 적들이 꽤 강력하긴 한데 문제는 파밍이 너무 풍족하게 되다 보니 마음대로 장비를 쓰면서 플레이하면 어려울 것이 전혀 없다는 것이고 딱히 허기나 갈증 이런 것도 없다 보니 전혀 문제가 없습니다. 보라색 안개라는 것을 계속 강조하면서 배터리를 이용한 무엇인가를 계속 인지 시키지만 데모 기준에서는 딱히 이용하지도 않고요. 근거리 무기는 제한적 내구도가 있지만 원거리 무기는 RPG처럼 파밍 하는 맛도 있고 부착물들도 있고 에임도 해당 방향으로 쏘는 게 아니라 직접 적을 타게팅 해야 하는 탑다운 슈터라서 꽤 건플레이도 나쁘지 않았습니다. 정말 긴장감 없는 데모 플레이를 한 시간 정도를 하다 보면 드디어 여기가 기본 로비겠구나 싶은 벙커에 도착하고 베타가 끝납니다. 대충 어떤 콘텐츠가 있을지 예상해 볼 수 있는 것들은 있습니다만은 이건 익숙한 그것들이었습니다. 베타가 막 이것저것 하기 좋은 베이스는 정말 볼륨 크게 만들어 놓았는데 몹도 다양하고 맵도 엄청 넓고 밀도도 있으며 조작감이나 타격감 같은 기본적인 것은 문제가 없는데 정작 어떤 재미를 지향할 것인가는 빠져 있는 느낌이랄까. 데모 기준으로는 경험치도 엄청나게 짜서 RPG라는 감각을 느끼기도 힘들고 생존 요소도 없고 너무 파밍이 잘 되니 구석구석 루팅 할 의지도 안 생기고. 무려 한국어 더빙까지 되어 있는 음성은 AI로 만들었는지 영혼이 없고 한글 텍스트도 AI로 번역 돌렸는지 오타가 너무 많고 애초에 텍스트 자체가 표시되지 않아서 무엇인지 추측해야 하는 것들도 많고. 이건 데모가 아니라 베타 수준인 것 같은데 기본 베이스는 괜찮은데 참 갈 길이 먼 게임이군요. 그래도 찜은 해놔야겠습니다. 어디까지 바뀌나 보자.
고지서는 꼭 명의 확인을 하자.

고지서는 꼭 명의 확인을 하자.

평생 사기는 절대 안 당해야지라는 생각을 하면서도, 이런 사태가 가끔 발생한다는 걸 다시 한 번 실감했다. 어느 오피스텔에 살고 있는데 A동에 거주하고, B동에 나랑 같은 호수에 사는 김모씨가 건보료를 3개월이나 내지 못했다는 소식을 들었다. 그런데 우체국에서 건보료 독촉 고지서를 B동이 아니라 A동 우편함에 넣어버려 내가 모르는 사이에 내 이름으로도 문제가 생겼다는 생각이 들었다. 마침 쿠팡 사태 때 카드 새로 발급받은 기억이 있어 자동 이체가 풀린 걸로 착각하기도 했다. 전자납부번호로 온라인 뱅킹에서 확인하니 내 명의로도 납부가 되었다. 얼마 뒤, 오늘도 늘 그렇듯 건보료 자동이체 내역서를 보니 음… 자동이체가 끊긴 건가 싶어 다시 연결한 적이 없는데도 이렇게 헷갈렸다. 확인해 보니 카드가 아니라 내 통장과 연결돼 있었던 거다. 이쯤 뭔가 식은땀이 나기 시작했다. 내역서 하단의 국민건강보험공단에 고객센터 직원과 통화해 자동이체가 잘 되고 있는데 전에 내가 못 낸 게 있는지 확인해달라고 했다. 그런데 뭘 어떻게 조회해도 결과가 나오지 않자 상담원이 고지서 명의를 확인해 보라고 한다. 맞다 나는 병신이었다. 몇 번이고 사기 스팸 고지서를 받았고, 그걸 잘 회피했었는데 이번 독촉 고지서도 가짜가 아님을 증명하는 과정이 필요했다는 사실은 알았지만, 그 고지서가 내 앞으로 온 것이라는 사실은 확인하지 않고 전자납부번호로 내 명의 통장으로 입금하는 데 아무런 문제 없다고 생각한 채로 그냥 지나쳐버린 한 병신의 이야기였다. 그래도 찾아보니 비슷한 사례가 있기라도 하다 보니 돌려받을 수 있을 거라는 기대는 남아 있었다. 내일 다시 전화 준다고 했지만, 분명 내 잘못인데 맞긴 하다. 맞긴 한데, 우체부의 실수도 한몫했으니 이 상황은 내 관리의 부재와 계좌·고지서의 연결상태를 제대로 점검하지 못한 나의 책임임을 뼈저리게 느낀다. 결국 내가 직접 확인하고 확인해볼 필요가 있었다는 결론에 이른다. 우체부의 배달 경로와 내 계좌 관리의 중요성을 새삼 되새긴다.
소비자는 기 싸움을 싫어한다.

소비자는 기 싸움을 싫어한다.

나는 제목이 아찔하게 다가오는 이유를 직접 느꼈다. 1+1은 2라는 당연한 진리를 왜 이렇게 강하게 들이대는지, 판매자와 소비자 사이의 기싸움 이야기를 통해 드러난다. 돈을 받고 상품을 파는 판매자는 보통 소비자의 비위를 맞추는 게 당연하다고 여긴다. 그런데 급격히 자아가 커진 일부 판매자들은 옳은 생각을 놓치고 말한마디 한마디가 전부가 되곤 한다. 오랜 가문이 아닌 경우, 특히 아이돌이나 IT 같은 분야에서 이 문제가 심하다. 가문이 오래 갈수록 관리가 잘 되지만, 자수성가로 빠르게 부를 쌓은 이들은 자기가 옳다고 고집하고, 소비자를 이기려 들기 쉽다. “나는 이렇게 벌었고 이것이 옳다”는 식의 자기 합리화가 번져 결국 소비자마저도 무시하는 구도가 만들어진다.

그런데 소비자와의 기싸움이 화제가 되는 많은 사례를 보면, 소비자가 옳은 경우가 의외로 많다. 다만 모든 경우가 그런 건 아니다. 진심으로 몰랐다고 해도, 고의가 아니라고 해도, 때로는 법적 책임을 피하려고 사과를 피하거나, 소문으로만 끝내려는 모습도 보인다. 요즘엔 누군가를 지적해도 무조건 사과하지 말라는 말이 나오지만, 그 이면에는 잘못을 인정할 여지와 책임을 져야 할 상황이 있다. 단순히 잘못된 음식을 배송하고도 사과 없이 대응하는 경우도 여전히 있다.

나는 결국 왜 판매자가 소비자를 이기려 들까를 생각한다. 판매의 목적은 돈을 버는 것이고, 결과가 모든 걸 증명하리라는 믿음이 작동한다. 하지만 이의 본질은 자존심의 문제다. 돈을 벌기 시작한 일이 어쩌면 자존심의 무게를 더 크게 만든다. 그래서 경쟁에서 이기려 들수록, 소비자와의 관계는 악화되고 매출도 흔들린다. 생산자가 입을 닫고 콘텐츠를 내놓고 팔아주면 팬이 생길 수 있는데, 입을 열어 자신의 비판적 목소리를 내면 파이가 스스로 줄어드는 상황을 자초하는 셈이다. 결국 자칭 옳다고 여기는 태도가 스스로의 파멸을 부르는 경우가 많다.

나는 이 현상을 보며, 거대해진 자존심이 돈보다 더 큰 위험으로 작용하는 시대를 산다고 느낀다. 소비자와의 신뢰를 해치지 않는 선에서 소통하고, 문제가 생기면 책임을 지며 해결하는 것이 더 나은 방식임을 강조하고 싶다. 결국 원래의 진리는 1+1이 2라는 것처럼, 서로의 입장을 존중하고 합리적으로 문제를 풀어가는 과정이 가장 안정적이라는 점이다.
AI 시대에 뒤처지는 사람들.

AI 시대에 뒤처지는 사람들.

저는 AI를 꼭 써야 해서 도태된다는 식의 과장된 주장을 하고 싶지 않았고, 오히려 생활권에서 AI를 제대로 활용하지 못해 뒤처지는 사례를 이야기하고 싶었습니다. 벤치마크를 내세워 질문을 비교하는 글이 많지만, 지능과 상관없는 엉성한 질문으로 오해하는 사람들도 많습니다. 세상에 아무리 뛰어난 AGI가 있다 해도 내가 취향에 맞는 그림을 요청하면 바로 그려주지는 못합니다. 데이터의 한계와 마인드 리딩의 난이도를 생각하면, AI를 이해하는 태도가 중요합니다. AI를 무조건 반대하는 것도 바람직하지 않고, 격변하는 시대를 직시하는 자세가 필요합니다. 대형 모델도 고정된 데이터 덩어리이고, 최신 정보를 반영하는지 여부는 모델의 버전과 업데이트 주기에 좌우됩니다. 출시된 지 오래된 모델이 모를 수 있다는 점을 구분하지 못하면 오해가 생깁니다. 많은 이들이 왜 이토록 AI가 뛰어나다고 떠들고 구독까지 하는지 모르겠다면, 스스로의 질문이 어리석으면 똑똑한 답을 얻기 어렵다는 점을 기억해야 합니다. 멍청한 질문은 아무리 똑똑한 AI라도 제대로 된 답을 주지 못합니다. 핑프라는 현상도 마찬가지로, 대충 질문해도 사람이 이해하는 방향으로 안내해 주는 정보의 가치를 보여줍니다. 요즘 AI는 한국어 이해도도 높아져 있어 영어 검색과 번역까지 자연스럽게 수행합니다. 그래서 AI 브라우저나 OS를 만들려는 이유가 생겼고, 거의 모든 일을 시킬 수 있을 만큼 활용 범위가 넓어졌습니다. 단, 항상 긍정적으로만 보지 말고 방향성을 제시받는 도구로 삼아야 합니다. 무료 서비스만으로도 충분한 활용이 가능하고, 생산성 향상은 더 고급 도구를 필요로 할 때도 있습니다. 저는 로컬 AI를 직접 다루며 이미지 생성과 답변, 놀이까지 다양한 용도로 활용합니다. 아무에나 물어도 대답이 돌아오도록 만드는 만능 친구를 옆에 두는 느낌으로 두려움 없이 익숙해지려 합니다. 현재 서비스되는 AI의 차이를 이해하는 일은 필수이며, 온라인 서비스가 특정 정보를 학습 데이터 안에서만 답하는지 여부를 확인하는 것도 중요합니다. 정보가 업데이트되지 않는다면 시공간에 뒤처질 수 있습니다. 그래서 멍청하게 질문하면 아무리 똑똑한 AI라도 혜안을 주지 못한다는 것을 다시 되새깁니다. 나는 지금 이 기술의 본질이 지능의 양이 아니라 질문의 질과 맥락의 이해에 달려 있다는 점을 강조하고 싶었습니다.
지금 개발하고 있는 AI 도구

지금 개발하고 있는 AI 도구

저는 리눅스에서의 로컬 AI 활용을 극대화하기 위한 도구를 직접 개발하고 있습니다. 한동안 와우를 하던 시절 배우게 된 습관으로, 적거나 말하면서 일을 진행해야 흐름이 잘 풀린다는 것을 깨달았고, 그 성향이 개발 현장에서도 큰 도움이 된다는 것을 확인했습니다. 그래서 지금 구상하는 시스템은 ‘트랙 위의 자동차처럼 엔진과 제어를 분리하고, 트랙을 마음껏 바꿔가며 실험하자’는 취지로 출발했습니다. 다수의 상용 LLM 서비스가 가진 제약 없이 로컬에서 자유롭게 창작 활동을 할 수 있는 환경을 만들고 싶었습니다. 현재 뼈대는 어느 정도 완성했고, 웹 기반으로 실행 가능한 일렉트론 기반의 구조를 선택했습니다. 그 과정에서 외부 접근을 세밀하게 다루기 위해 익스프레스와의 결합, localhost를 기본으로 하는 보안 규칙, 페이지 헤더에 무작위 sha256 값을 주입해 접속자의 키를 확인하는 방식 등을 도입했습니다. 이처럼 서버 구동부와 클라이언트인 일렉트론, 그리고 매니저와 월드로 구성된 삼각 구조를 통해 로컬에서의 제약 없이 AI를 함수처럼 자주 호출하는 환경을 만들고자 했습니다. 매니저가 서버와 데이터를 주고받아 파일을 관리하고, 월드는 각자의 인터페이스를 웹페이지로 구성하게 하여 다른 시나리오를 자유롭게 제작할 수 있도록 했습니다. 월드는 외부와의 직접 통신을 차단하고 매니저를 경유하도록 설계해 데이터 누출 위험을 줄이고, 에셋 재활용을 위한 공용 폴더를 활용하는 구조를 마련했습니다. 이렇게 4가지 에셋 구성을 통해 캐릭터 로어 페르소나를 모듈식으로 조합 가능하게 하고, 같은 월드에서도 다른 시나리오를 쉽게 구성할 수 있게 했습니다. 또한 컨텍스트 토큰 관리에 대한 고민을 바탕으로, 일회성 인스턴스 메시지로 필요한 정보를 빠르게 얻어 대화를 이어가도록 설계했습니다. 제 목표는 대화의 흐름을 끊지 않으면서도 로컬에서 토큰 비용 걱정 없이 다양한 실험을 할 수 있는 창작 환경을 제공하는 것입니다. 앞으로도 보안과 UX/UI 개선에 매진해 더 많은 사람에게 유용한 로컬 AI 도구가 되도록 발전시키려 합니다. 만약 이 방향에 대해 함께 공유하고 싶은 아이디어가 있다면 언제든지 환영합니다.